BIBLIOTECA HNO. HILDEBERTO JUAN

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Cómo programar en C++ / Harvey M. Deitel y Paul J. Deitel ; traducción Alfonso Vidal Romero Elizondo.

Por: Colaborador(es): Tipo de material: TextoTextoDetalles de publicación: México : Pearson Educación, 2009.Edición: Sexta ediciónDescripción: 1175 páginas : IlustracionesISBN:
  • 9702612735
Tema(s): Clasificación CDD:
  • 005.133 D325c 23
Contenidos parciales:
I Introducción a la s computadoras, internet y world wide web. -- 2 Introducción a la programación en C++. -- 3 Introducción a las clases y los objetos. -- 4 Instrucciones de control: parte 1. -- 5 Instrucciones de control: parte 2. -- 6 Funciones y una introducción a la recursividad. -- 7 Arreglos y vectores. -- 8 Apuntadores y cadenas basadas en apuntadores. -- 9 Clases: un análisis mas detallado, parte 1. -- 10 Clases: un análisis mas detallado, parte 2. -- 11 Sobrecarga de operadores: objetos string y array. -- 12 Programación orientada a objetos: herencia. -- 13 Programación orientada a objetos: polimorfismo. -- 14 Plantillas. -- 15 Entrada y slida de flujos. -- 16 Manejo de excepciones. -- 17 Procesamiento de archivos. -- 18 La clase string y el procesamiento de flujos de cadena. -- 19 Búsqueda y ordenamiento. -- 20 Estructuras de datos. -- 21 Bits, caracteres, cadenas estilo C y estructuras. -- 22 Biblioteca de plantillas estándar (STL). -- 23 Programación de juegos con Ogre. -- 24 Bibliotecas boos, reporte técnico I y C++0x. -- 25 Otros temas.
Resumen: Una introducción completa y autorizada del código activo del DEITEL a C++, la programación orientada a objetos (POO) y el diseño orientado a objetos (DOO) con UML tm 2.
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I Introducción a la s computadoras, internet y world wide web. -- 2 Introducción a la programación en C++. -- 3 Introducción a las clases y los objetos. -- 4 Instrucciones de control: parte 1. -- 5 Instrucciones de control: parte 2. -- 6 Funciones y una introducción a la recursividad. -- 7 Arreglos y vectores. -- 8 Apuntadores y cadenas basadas en apuntadores. -- 9 Clases: un análisis mas detallado, parte 1. -- 10 Clases: un análisis mas detallado, parte 2. -- 11 Sobrecarga de operadores: objetos string y array. -- 12 Programación orientada a objetos: herencia. -- 13 Programación orientada a objetos: polimorfismo. -- 14 Plantillas. -- 15 Entrada y slida de flujos. -- 16 Manejo de excepciones. -- 17 Procesamiento de archivos. -- 18 La clase string y el procesamiento de flujos de cadena. -- 19 Búsqueda y ordenamiento. -- 20 Estructuras de datos. -- 21 Bits, caracteres, cadenas estilo C y estructuras. -- 22 Biblioteca de plantillas estándar (STL). -- 23 Programación de juegos con Ogre. -- 24 Bibliotecas boos, reporte técnico I y C++0x. -- 25 Otros temas.

Una introducción completa y autorizada del código activo del DEITEL a C++, la programación orientada a objetos (POO) y el diseño orientado a objetos (DOO) con UML tm 2.

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